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Social Media (auch soziale Medien)[1] bezeichnen digitale Medien und Technologien (vgl. Social Software), die es Nutzern ermöglichen, sich untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln oder in Gemeinschaft zu erstellen. Soziale Interaktionen und kollaboratives Schreiben (manchmal in Anlehnung an den eng-lischen Begriff auch ‚Kollaboration‘ genannt) in sozialen Medien gewinnen zunehmend an Bedeutung und wandeln mediale Monologe (one to many) in sozial-mediale Dialoge (many to many).[2] Zudem sollen sie die Demokratisierung von Wissen und Informationen unterstützen und den Benutzer von einem Konsumenten zu einem Produzenten entwickeln. Demnach besteht weniger oder kein Gefälle zwischen Sender und Rezipienten (Sender-Empfänger-Modell). Als Kommunikationsmittel werden dabei Text, Bild, Audio oder Video verwendet. Das gemeinsame Erstellen, Bearbeiten und Verteilen von Inhalt, unterstützt von interaktiven Anwendungen, betont auch der Begriff Web 2.0. Das aufkeimende Interesse an den sozialen Medien ist seit Mitte der 1990er Jahre zu beobachten.[3] Zahlreiche Unternehmen haben damit begonnen, das wirtschaftliche Potenzial dieser Medienform stärker zu nutzen. Derzeit etabliert sich mit der Sozioinformatik auch eine wissenschaftliche Disziplin, die sich insbesondere mit Fragestellungen zu sozialen Medien beschäftigt. Als Social Media werden alle Medien (Plattformen) verstanden, die die Nutzer über digitale Kanäle in der gegenseitigen Kommunikation und im interaktiven Austausch von Informationen unterstützen.[4] Social Media lassen sich in zwei Kategorien einteilen:[5] in Social Media mit dem vorherrschenden Ziel der Kommunikation in Social Media, die zwar zur Kommunikation eingesetzt werden, deren Fokus jedoch auf dem Inhalt liegt, welchen die Nutzer generieren, bearbeiten und miteinander austauschen (siehe auch User-generated content) Andreas M. Kaplan und Michael Haenlein definieren Social Media als „eine Gruppe von Internetanwendungen, die auf den technologischen und ideologischen Grundlagen des Web 2.0 aufbauen und die Herstellung und den Austausch von User Generated Content ermöglichen“.[6] Kietzmanns Social Media Honeycomb beschreibt, inwiefern sich diese Internetanwendungen durch das Ausmaß unterscheiden, in dem sie sich auf einige von sieben Social-Media-Bausteinen ​​(Identität, Gespräche, Austausch, Präsenz, Beziehungen, Reputation und Gruppen) konzentrieren.[7] Mittels Theorien aus der Medienforschung (Medienreichhaltigkeitstheorie, Social-Presence-Theorie) und der Sozialforschung (Impression-Management, Self-Disclosure-Theorie), entwickelten Kaplan und Haenlein weiterhin eine Klassifikation, die soziale Medien in fünf unterschiedliche Gruppen einteilt: Kollektivprojekte (z. B. Wikipedia), Blogs und Mikroblogs (z. B. Twitter), Content Communities (z. B. YouTube), soziale Netzwerke (z. B. Facebook), MMORPGs, und soziale virtuelle Welten (Virtual Game Worlds und Virtual Social Worlds) (z. B. Second Life oder World of Warcraft).[6] s existiert eine Vielzahl an Social-Media-Technologien in den Bereichen Kommunikation, Kollaboration, Wissensmanagement, Multimedia, Unterhaltung.[10][11] Im Bereich der Kommunikation gibt es Weblogs, Webinare, Mikroblogging, soziale Netzwerke, Social-Network-Aggregatoren, Event-Portale, Newsgruppen/Foren und Instant Messenger. Für die Zusammenarbeit und das Wissensmanagement existieren Wikis, Social Bookmarks / Social Tagging, Bewertungsportale und Auskunftsportale. Im Multimediabereich sind die Technologien Foto-Sharing, Video-Sharing, Livecasting, Vlogs und Podcasts verbreitet. In der Unterhaltungsbranche gibt es beispielsweise virtuelle Welten und Online-Spiele und Mobile Apps. Verschiedene Anwendungen dieser Technologien können mittels Social-Media-Aggregation vereint werden. Heutzutage sind Weblogs, Foren, Social Networks, Wikis und Podcasts die verbreitetsten Social-Media-Technologien: Weblogs und Foren: individualisierte Websites, auf denen Nutzer diskutieren und ihre Erfahrungen, Meinungen und Wissen zu spezifischen Themen austauschen können. Mobile Apps: interaktive Game-Apps im TV, zum Beispiel Quizapp von der ARD-TV-Sendung Quizduell. Social Networks: technisch gesprochen eine Anzahl an Knoten (einzelne Anwender oder Gruppen), verbunden mit einer bestimmten Anzahl an Kanten zwischen diesen Knoten. Die Kanten beschreiben die Interaktionen, bzw. das Verhältnis, zwischen den Knoten. Dabei unterliegt es dem small world phenomenon[12] sowie der Nutzung des Effektes der durch die sogenannten Weak Ties[13] entsteht. Dabei wird angenommen, dass es in Netzwerken stark vernetzte Knoten (Strong Ties) und schwach vernetzte Knoten (Weak Ties) innerhalb existierender Gruppen gibt. Der theo-retische Nutzen der Weak Ties liegt darin, dass gerade die Verbindungen zu flüchtigen Bekannten oftmals zu großen Infor-mationssprüngen führen können. Dies liegt darin begründet, dass bei einem schwach vernetzten Knoten innerhalb einer Gruppe die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass dieser Knoten in anderen Kreisen verkehrt und somit Zugang zu anderen Informationen besitzt, als bei eng befreundeten Knoten. Social Networks sind aufgrund der Vernetzung von Mitgliedern in der Lage, früher flüchtige soziale Beziehungen (Bekanntschaften, Klassengemeinschaften etc.) mit der Institutionalisierung digitaler Verbin-dungen und Austauschverhältnisse zu stabilisieren.[14] Wikis: Hypertext-Systeme für Webseiten, denen Inhalte von den Benutzern gelesen und auch online bzw. im Netzwerk geändert werden können. Einer der Vorteile von Wikis ist, dass der Inhalt kontinuierlich durch die Gemeinschaft geprüft, aktualisiert und verbessert wird. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Nutzer auf bisher noch nicht vorhandenes Wissen verlinken können, wodurch Wikis einen organischen Charakter aufweisen, welcher eine evolutionäre Entwicklung der beinhaltenden Informationen, in Abhängigkeit von den Nutzerbedürfnissen, ermöglicht. Ein weiterer interessanter Aspekt ist, dass durch die Verlinkung von schon vorhandenem Wissen in andere Bereiche neues Wissen entstehen kann. Unternehmen nutzen Wikis im Hinblick auf Wissensmanagement, Projektdokumentation und Kommunikation. Diese Wikis werden auch Enterprise Wikis genannt. Podcasts: produzierte Mediendateien, die über das Internet oder das firmeneigene Intranet angeboten werden. Diese können aus Video- oder Audiodaten bestehen, welche unabhängig von der Zeit abgerufen werden können. Weiterhin lassen sich folgende Erscheinungsformen zu Social-Media-Technologien zählen: Media Sharing: Auf Media Sharing Sites können Nutzer multimediale Inhalte veröffentlichen, z. B. Videos, Bilder, Podcasts oder andere mediale Formen.[15] Social Bookmarks: Im Vordergrund steht hier das Erfassen und Kategorisieren von Internetverweisen.[16] Gefundene und interessante Links können verwaltet und geteilt werden. Social News: Auf Social-News-Websites können Nutzer interessante Webinhalte weiterempfehlen. Diese Webinhalte können beispielsweise einzelne Artikel, Videos oder Bilder sein.[17] Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Social_Media:

Literatur | Der Mehrwert von Social Media Anwendungen für das Wissensmanagement von Unternehmen: Wissen von und über Stakeholder

 

Der Mehrwert von Social Media Anwendungen für das Wissensmanagement von Unternehmen

 

Die Entwicklung fährt fort – die Technologien des Web 2.0 und die auf ihm basierenden Social Media Anwendungen dürften mit ihren Funktionalitäten gerade auch für Unternehmen von Nutzen sein. Die schon aus der Definition resultierenden informativen, kommunikativen, beziehungstechnischen und kollaborativen Elemente können – intern wie extern – Effizienz- und sogar Umsatzsteigerungen bewirken. Über die verbesserten Interaktionsmöglichkeiten lassen sich auf die wertschöpfenden – als auch die sie unterstützenden Unternehmensbereiche Einfluss nehmen. So können sie unter dem Stichwort Smart Collaboration mit ihren Groupwareeigenschaften im Projektmanagement workgroup- und workflowunterstützende Funktionalitäten zur Verfügung stellen. So lassen sich Lessons Learned oder Best Practice Beispiele über Wikis, Blogs oder Podcasts gebündelt und zentral nach dem Pull Prinzip zur Verfügung stellen.

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Literatur | Web oder stirb!

 

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Strategie- und Content-Spezialistin Dr. Kerstin Hoffmann zeigt, wie Sie für Ihr Unternehmen eine passgenaue Kommunikationsstrategie entwickeln. In vier klar gegliederten Teilen erhalten Sie einen umfassenden Überblick darüber, was Sie an Wissen, Orientierung, Handwerkszeug und Ressourcen brauchen, um im digitalen Wandel zu bestehen. Lassen Sie sich inspirieren!

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Titelthema | Gott hat kein W-LAN

Der Traum von der Unsterblichkeit ist vermutlich so alt wie die Menschheit. Doch nie glaubte man sich ihr näher als jetzt: Wir sind nicht mehr nur (vergängliche) Wesen aus Fleisch und Blut. Wir sind Big Data. Und so können uns unsere digitalen Umtriebe nach dem Ableben ein todsicheres Weiterleben ermöglichen. Höchste Zeit, sich mit dem digitalen Nachlass zu beschäftigen, so Kerstin Mattys in der aktuellen Printausgabe von  LEAD Digital. Im Kern geht es um die Frage, was mit meinen „digitalen Hinterlassenschaften“ nach dem Tod geschieht und ob es zukünftig das Berufsbild des „digitalen Bestatters“ geben wird.

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